ここでは初心者向けの優しいコンテンツを紹介します。リネージュを始めたばかりの方には参考になるかもれません。 お品書き
Q. 初心者なので何が分からないのかさえ分かりません 初心者なので何が分からないのかさえ分かりません
始めたばかりで何がなんだかよく分からない。何が分からないのかも分からない。そんなコトってありますよね。 例えば自転車を買ったときに取扱説明書を熟読してから乗る人は殆どいないと思います。少なくとも私はしません。 まずは乗ってみて、知らない機能などあれば取扱説明書を参照する人が多いのではないでしょうか? Lineageも例外ではありません。まずは操作してみましょう。 そして分からないコトがあったらヘルプを参照しましょう。 ヘルプだけで物足りなくなってきたら公式サイト、情報系サイトを調べましょう。 場合によっては人に聞きましょう。こんなこと出来たら理想ですが、究極は自分で実践して調べましょう。 要するに分からなかったら、まずは調べる習慣をつけましょう。 取扱説明書を読まずにお客様窓口に苦情を言う人はいないでしょう。ソレと同じです。 ギザ:マナーは実践しながら習得するのが一番近道だと思います。 ↑トップに戻る ミンナが何を喋っているのか理解できません
これは最初に初心者が挫折しがちな壁です。無理もありません、理解できないのは略語を知らないからです。 解決方法は略語を覚えるしかありません。いきなり全て覚えるのは大変なので、徐々に覚える努力が大切です。 略語の大半はアイテム名と地名です。分からなかったら素直に人から聞きましょう。あまり聞きすぎると相手も疲れるので程々に聞いて、 後は自分で攻略本や情報系サイトを使って調べるのが効果的です。
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お店の入り口で殺されました
お店の入り口などはコンバットゾーンになっています。 これは入り口を占拠して他プレイヤーの出入りを妨害する行為を防ぐために、 プレイヤー同士が攻撃可能なコンバットゾーンになっているのです。 この特性を勘違いしたBABOプレイヤーが白ネーム(初心者)を見つけると斬りつけてくることがあります。 運悪く貴方のHPが低ければ瞬殺されるかもしれません。 死んでも空腹ゲージが減るだけで大したコトは無いですが、精神的ダメージの方が大きいかもしれませんね。 そこで買い物する際はお店の外で済ませましょう。お店の壁越しでNPCに話し掛ければ買い物できちゃいます。 お店が混雑してるときもこのテクニックは有効なので覚えておきましょう。 ちなみに斬りつけてくるBABOプレイヤーは基本的に弱いので相手にするだけ時間の無駄です。 ハタから見れば入り口でチャンバラしているフタリと見なされてしまうので放置推奨です。
ギザ:BABOは黙殺して放置プレイ、コレ最強です ↑トップに戻る お店でアイテムをマトメ買いするのが面倒です
お店でポーションやアローを複数買うときはアイテムを選択した後に数字を直接入力しましょう。 少量ならクリックで対応できますが、100を超えるとそりゃもう大変、下手すればマウスの寿命が縮まります。
のんにゃ:初心者の頃、矢を300本の時は300回クリックしてました。とても疲れました_| ̄|○ ↑トップに戻る 自分にあった狩場が知りたい
いつも死んでばかりでアデナも経験値もたまらない。もしかして狩場があっていないかも?と疑問に思ったりすることありますよね。 レベル12以下であれば、歌う島・隠された渓谷(初心者エリア)が最適です。 その他の狩場については自分で模索してください。無責任なようですが、狩場は自分で実践しながら探すのが一番だと思います。 敢えてここに書かないのは狩場を探す楽しみを奪ってしまう可能性があるからです。 痛い思いをしたり、血盟に入って血盟員から情報を得たり、自分で調べる努力をする。 その過程が大切だと思います。 正確に言えばクラス、パラメータ、武器、防具、時間帯によって狩場は変わってくるので解がひとつではありません。 もし自分にあっているかどうかを知りたければ、一週間通ってトータルで黒字になっていれば狩場と呼ぶことが出来ます。 高レベルになってくると経験値を更に求めるようなりハイレベルな狩場へシフトすることになります。 ギザ:若い頃にしか出来ないムチャっていうのもありますね(・∀・) ↑トップに戻る 用途のわからないアイテムはどうすれば?
気がつくと持ち物に見知らぬアイテムを発見。でも用途がよくわからない・・・なんてことありますよね。
そんなときは倉庫に預けましょう。価値がわからずに捨てたりあげたりしてると勿体無いです。
すぐに使えないアイテムは何かの材料である可能性が高く、纏めて売れば結構なアデナに化けることも多いのです。
気になる人はすぐにアイテムの用途を調べましょう。店によって高く買い取ってくれるところもあれば、人に売った方が高く売れることもあったりマチマチです。
センチュリー:ZELの価値がわからずにキャラごと消してしまったことがあります_| ̄|○ ↑トップに戻る ブックマークを綺麗に整理したい
気がつくと便利なはずのブックマークが非常に見づらくて不便になっている。間違えて違う場所にテレポートすることもしばしば。 なんてことありませんか?そんなときは以下の手順で色付きブックマークにトライしましょう。
ギザ:テレポートが楽しくなるようなブックマークってイイですね(・∀・)
↑トップに戻る ファンクションキーを押すとIMEが暴走します
これはチャット入力欄の漢字変換が確定してない状態でF5キー等を押すと発生します。 焦らず落ち着いてEscキーを連打すれば回避できます。 F5キーにレッドポーションや帰還スクロールを登録しない方法もありますが不便ですのでお勧めできません。 慣れるまで狩り中はチャットは控えた方が賢明でしょう。(Windows系限定) ギザ:慣れてくれば歩きながらBOXされながらチャット出来る様になります(・∀・) ↑トップに戻る 画面が最小化されてエクスプローラが起動します
これはチャット入力欄で先頭の文字が 「 の場合に発生します。 焦らず落ち着いてリネージュ画面に戻ったらEscキーを連打してマスクされているチャット入力欄を元に戻します。 次にAltキー+Windowsキー(Windowsキーが無い場合はAltキー+Ctrlキー+Escキー)で復活します。 放置するとWindowsキーが押しっぱなし状態に入ってしまうため、Eでエクスプローラ、Rでファイル名を指定して実行、とか連動して大変危険です。(Windows系限定) ギザ:特定のキーを押すと発動するので、まともにチャットできず非常に歯がゆいです(;´Д`) ↑トップに戻る 勝手にファンクションキーが発動します
これはオートPKモードの後によく発生します。 焦らず落ち着いてCtrlキーを押しながら左クリックすれば直ります。 ドッペルゲンガーと戦ったあとなんかは要注意です。忘れずにCtrlキーを押しながら左クリックしときましょう。 ギザ:ファンクションに登録していたグリーンポーションを使い果して泣いたことがあります(;´Д`) ↑トップに戻る こんなプレイヤーは嫌われる!?
このゲームの楽しさは他プレイヤーとのコミュニケーションにあります。 当然ながら人の嫌がる行為は、周囲の人を不快にさせるだけでなく、貴方の評価を下げることにもなります。 血盟に所属していればその血盟の評判も下がり挙句は君主が責任取ったり解散に追い込まれたり引退したり。 泥沼リスペクトな人はこのコンテンツは読まずに己の信じる道を進んでください。 嫌われる行為にも、意識的、無意識のザックリ2種類あるわけです。 前者はいわゆる厨房と呼ばれ、シーフ常連犯、全体チャット荒らし、ストーカー行為などなど。 一般的に他プレイヤーから嫌われ軽蔑されます。必要悪とは呼べず犯罪学的に言うと快楽犯に部類するでしょう(適当)。 問題は後者です。無意識にやってしまうのは、ある意味タチが悪かったりします。 ソレを本人が潜在的に良いことだと思ってたりすると、もう最悪ですね。周囲から密かに嫌われはじめます。 かなり些細な点からグローバルな点まで、嫌われる度合いも軽症から重症まで、マゼコゼにピックアップしてみました。 基本的にモラルやマナーは基準があるようで無いのでISHIZUE血盟をベースに纏めています。 ギザ:該当していたらコッソリ直す努力をした方が賢明かもしれませんね。 パーティハントの分配方法はどうすれば?
パーティハントはとても楽しいですが、気になるのは分配ですね。クラスやレベル問わない等分配制度がもっともメジャーです。 しかし、忠実にやろうとするとマトメ役がとっても大変なので以下を覚えておきましょう。 これは最初から最後まで参加者が変わらない事が前提です。 途中参加、途中脱退メンバーがいたら時間に応じて掛率を0.5にするなど工夫しましょう。 このアデナ床置き方法は信頼できるメンバーのときだけ、ツアー等ではリーダに預けて分配してもらうのが一般的です。 ギザ:レアを除いた一般的なアイテムはアデナ換金して渡すよう心がけましょう(・∀・) モンスターに追われてピンチです
周囲に人がいて貴方に余裕があれば h と打ちましょう。 これはhelp:助けて!の意味で、周囲の人が気づけば助けてくれることがあります。 それでもどうしようも無くなったら潔く帰還しましょう。 後のことを考えて帰還するのをためらう人もいますが、あなたが死んだらモンスターは周囲の人に向かっていくので同じことです。 ポーションが切れてピンチになる前に帰還する習慣をつけましょう。 もし死んでしまった場合は、横たわった状態で自分のアイテムを落としていないかどうか確認します。 高価なものを落とした場合は落ち着いて死亡場所をブックマークしてリスタートします。 町に戻ったら速攻で回復及びポーション補充してから死亡場所へテレポート。運が良ければ遺品を回収できるかもしれません。 周囲に人がいる場合なら横たわった状態で「復活させてください」と叫べば復活させてくれるかもしれません。もちろんお礼は忘れずに。 万が一遺品を回収できなかったら潔く諦めましょう。諦めきれない場合は全体チャットで尋ねてみましょう。しつこすぎると嫌われます。 ギザ:骨鎧とプロテクションクローク連続で落としたときはヘコミました(;´Д`) ↑トップに戻る スクロール類が使えません
これは復活スクロールで生き返ったときに起こります。 死亡後は防具類が正しく装備できなかったり、スクロール類が使えなくなる仕様のようです。 落ち着いてリスタートしましょう。敵を攻撃してしまうと戦闘中になり倒すまでリスタートできなくなりますので注意してください。 ギザ:復活したのに帰還スクロールが使えないって地獄です。それで死にましたが(;´Д`) ↑トップに戻る 狩場で危険を察知するには?
ハイレベルな狩場になってくるとモンスターの種類や数で戦法も変わり、大げさに言えば生死を分けることになります。 ウィザードならばスローやアイスランスの準備、ナイト・ダークエルフならFA対象モンスター選別・地形の利用、 エルフなら剥がしモンスターの選別・ウィザード支援、君主ならトゥルーターゲットによる集中攻撃指定、PTの一斉帰還などの的確な指示を速やかに判断する必要があります。 そこで狩場ごとに指示やモンスターをコード(略語)で通知する方法を推奨します。 通知時短&ちょっとしたゲーム感覚にもなるので覚えておいて損はありません。 コードは何でもいいのですが、出来れば緊急コード以外でアルファベット及び数字1文字がいいですね。 辞書がONになっていても変換されない子音(aiueo以外)がベターです。 数字と判別しにくいアルファベット(l:エル、O:オー)は避けた方が良さそうです。 ではウチの血盟で使っている狩場ごとのコードを紹介します。血盟員は暗記するぐらいのイキオイで。
ギザ:先頭を歩く人は死角を右手マウスでチェックしつつ左手はキーボードに置いて進むとイイです。 ステータスの基礎知識に触れたい
周囲に「ステータスが気に入らない」とボヤいてキャラを作り直す人はいませんか? 個人的には、ステータスよりもキャラ名(愛着度)重視なので私にはあまり関係無いのですが、 そうは言ってもステータスの知識があればゲーム進行が有利なのは確固たる事実です。 余談ですが、ステータスとは状態を指し、社会的地位や身分のことではありませんので悪しからず。 ご存知の通り、6つのパラメータ(STR/DEX/CON/INT/WIS/CHA)と自分で好きに割り振ることができるリマイニングポイントがあり、 これを含めた初期状態のポイントは、クラス問わず全部で75ポイントになります。 その昔、ウィザードはリマイニング16ポイントもあるから他クラス有利だ!などと妄想していたわけですが、 総合ポイントは一緒なので別に有利っていうワケでもありません。 自由度が高いので色々カスタマイズ可能と言った方が正しいでしょう。 あと、クラスによる固定初期パラメータの影響もありますけどね。 レベル51からリマイニングが1ポイントづつ増えていきますが、レベル126以降は増えません。 要するにパラメータ合計はレベル75で最大150ポイント(リマイニング75ポイント)ということです。 エリクサー使っても各パラメータは25が限界らしいので150ポイントを超えることは無さそうです。 つまり、正確に言うとエリクサーを使うとパラメータが上がるのではなく、リマイニングを人より早く使う事ができると言うべきでしょうか。 言ってみたものの私の生きているうちにレベル125到達者が出現するとは思えないのでドウデモイイですね。すみませんでした。 それぞれのパラメータには以下の役目を担っています。
この中にはテーブルを持っているパラメータ要素もあります。 テーブルとはそのパラメータに応じた値を取り出す表のことで、パラメータが増えても出てくる値が変わらない場合があるのです。 すなわち、意味の無い、効果の薄いポイント割り振りも発生するわけですね。 周囲に「パラ振り失敗した」とボヤいてる人は、コレの事を言っています。 キャラ作り直しは経験値的観点から言えばレベル48以降はPoint of no returnに近いです。 基本パラメータテーブルはステータスシミュレータに実装されているので割愛しますが、 もっともっと詳しく知りたい方は他の情報系サイトを参照してください。 決して手抜きじゃないんですよ、他力本願なんです。 ステータスの計算方法を知りたい
固定値:一定の状態から変化しない値、決められた値 主要なステータス計算方法の前に、ここで使う言葉の解釈について上述しておきます。 HP=クラス初期固定値+(クラス上昇乱数値+CONボーナス固定値)×(レベル−1)+装備ボーナス固定値 クラス乱数値とはクラスごとにHP上昇の最大値と最小値が決まっており、その範囲で乱数が発生します。同じレベル・クラス・パラメータでもHPが同一になるとは限らないのは、この乱数要素のためです。また、CONボーナス固定値はCON純粋値に連動。すなわちCON補正してもレベルアップ時のHP上昇には影響しません。クラス毎にHP限界値が設定されており、これを超えるとHPは限界値固定になりレベルアップ時のHP上昇は止まります。 HPが多いと一般的には死ににくくなります。これを利用したのが、いやゆる壁ナイト。CON型HP600オーバー、FAガンガンとってBOXされるクラハンのヒーロー。自然回復量が多ければHPの真価が発揮できます。逆にHPが極端に低いと常に回復を考えなければいけないので、被ダメージについて敏感になるかもしれません。
MP=クラス初期固定値+(クラスWIS依存乱数値)×(レベル−1)+装備ボーナス固定値 クラスWIS依存乱数値は若干説明が難しいです。HPはCONボーナス固定値ですが、MPはWISボーナス固定値ではありません。 WIS純粋値によってクラス毎に決められたMP上昇値の幅(最小値と最大値)が変動するのです。難しいですね(;´Д`) 基本はWIS純粋値に連動するのでWIS補正してもレベルアップ時のMP上昇には影響しません。クラス毎にMP限界値が設定されており、これを超えるとMPは限界値固定になりレベルアップ時のMP上昇は止まります。 MP依存クラスに限って言えばMPが多ければ休憩の頻度が少なくなるので、長期の狩りが可能になります。更に言えば自然回復量が多いほどMPの真価が発揮できます。HPもMPも同様で、例えるならば充電池です。重視されるのはその容量と充電速度ですね。ミンナで高性能なリチウムイオン充電池を目指しましょう(謎)。
AC=10+装備AC合計固定値+DEXボーナス固定値+魔法ボーナス固定値 ACとはアーマークラス、すなわち装甲の等級を示してます。数字が下がるほど等級が上がるので表現で誤解を生みやすいです。「キミ、随分AC低いね」と褒めたつもりが相手にとっては失礼だったりするので注意。AC値が低い=ACが高い、が正しい表現ですが、そうはと言っても泥沼ですね。DEXボーナス固定値はDEX純粋値に連動。すなわちDEX補正してもACには影響しません。 AC値が下がるほど相手の攻撃が当たりにくくなり、被ダメージも軽減されます。被ダメージ軽減最大値と表記してあるのは、軽減が0〜最大値までの乱数値だからです。ACが1つや2つ変わったぐらいでは体感できないかもしれませんが、10も変われば相当違います。Full-ZELになったら後はOE品でAC値を下げていくことになるでしょう。-70もいけば、人に自慢することも出来ます(謎)。
MR=クラス初期固定値+装備MR合計固定値+(レベル÷2)+WISボーナス固定値+魔法ボーナス固定値 MRとはマジックレジスタンス、魔法に対する抵抗率を示してます。攻撃魔法は物理攻撃と違って100%命中します(多分)。そのときMRの確率で魔法ダメージを50%にすることが可能です。また、ターンアンデッドやカーズパラライズなど場合はMRの確率で回避。WISボーナス固定値はWIS混合値に連動。WIS補正したらMRに反映されます。 あとからMRを増やすにはレベルを上げるか装備品によるMR強化が一般的です。MRが増える装備品には2種類あり、強化するとMRも上がるモノ、何してもMRが変わらないモノがあります。代表的なのはマジッククロークで+0でMR+10%、+1ごとにMR+2%上昇します。MR100%にすれば魔法被ダメージは必ず50%カットできます。ちなみに一番MRが優遇されてるのはエルフです。 荷物最大所持量={1500+150×(STR混合値+CON混合値-18)÷2}×魔法固定掛率×ベルト固定掛率 基本的にはSTR/CONが支配的で2つのパラメータ合計が偶数のときに最大所持量が変化。例えば、STR+2効果があるパワーグローブは装備するだけで最大所持量が150アップするのでオトク。魔法やベルトによる所持量補正は、全体所持量の掛率が変化するので基本的にSTR/CON合計が高い人ほど効果も大きいですね。 所持量が増えると消耗品(ポーション、アロー)を多く積むことができるので長期の狩りが可能になります。それだけではなく、常備武器やクラスによっては魔法ヘルム各種も積めるので狩場の幅が広がって嬉しい悲鳴です。そう、肉爆弾にも対応可能(違)。
武器平均値(近接)=武器固定値(強化値+追加ダメージ)+武器乱数値 ここで扱う値は相手のACやレベル完全無視した状態で弾き出す武器だけの理論値です。 ダメージを評価する際の考え方は基本的に30分〜1時間以上続けて狩りをすることが多いため、評価は一撃の最大値ではなくて平均値(期待値)を重視。一か八かのタイマン勝負はこの限りではありません。また、ダメージバラツキの多いエンシェントソード等は、低トルク高回転のガーストやデスナイト変身で平均値に収束傾向でしょう。 やっぱり愛用の武器選びたいですよね。ついでに「トライデントと言えばギザさんだ」みたいレッテル欲しいじゃないですか(謎)。そこで武器選びの一手法として平均値評価を知っておく必要があります。むしろ知っておきましょう。知らないとは言わせな(ry
近接武器としてダマスカスソード(10/11)を具体例として計算してみましょう。
まず、この数値は(Small/Bigに対する最大値)と読みます。
最小値は、どんな武器でも 1 固定です。
スモールだけを考えると、実際に発生する数値は最小で1 最大で10になります。
+6ダマ平均値=6+(1+10)÷2=11.5 見ればわかるように実は乱数値よりも固定値の方が支配的。 平均値だけで考えるならば以下の武器の対Smallダメージは同等。
大げさに言えば+1強化するごとに武器の最大値が+2される感覚です。 正確には最大値が増えるのでは無く平均値が安定して増えるので、あくまでも感覚として捕らえてください。 要するに、+9武器になれば元が何であれ+10ダメ確定。肉斬り包丁に化けます。 次はボウやスティング等の遠隔武器。ロングボウ(3/3)を具体例として計算してみましょう。 まず、この数値はあまり意味が無いです。これは弓殴り状態(弓が撃てないモーフ状態での攻撃)のみ有効な値です。 遠隔武器では武器固有の追加ダメージの方が重要です。 説明を簡略化するために、アロー、スティングをサブ武器とします。 サブ武器としてノーマルアロー(6/5)でスモールだけを考えます。 サブ武器を近接武器として置換すれば計算方法は同じです。じゃ計算してみましょう。L-Bは追加ダメージ+3なので・・・
+6L-B平均値=6+3+(1+6)÷2=12.5 恒例、平均値だけで考えるならば以下の武器の対Smallダメージは同等。
遠隔武器の場合は命中率も絡んでくる事が多いので、狩場と予算と経験をあわせて判断すると良いでしょう。 命中率(攻撃成功率) いくら平均値が高くても当たらなければ意味がありません。 確実なデータが無いので一般論だけ説明しておきましょう。 攻撃成功率が上がれば命中率は向上します。 STR、DEX、武器とクラス、レベルによって命中率が加算されていきます。 ぶっちゃけ命中率とプライドは高ければ高いほどイイんですよ。適当ですみません。 速度 未変身のときはクラス、性別、武器種類によって振りの速度が変わります。 クラスや性別によって得手不得手の武器があると言われているのは、振りの速度が根拠です。 初心者の頃、なぜミンナ悪趣味な変身してるんだろう?などと思っていましたが、 変身によって振りの速度向上、更にどんな武器でも一律同じ速度になったりして魅力的なんです。 総合ダメージ=武器平均値×速度(×命中率) もう解説は不要ですね。 ギザ:詳細はステータスシミュレータで試してみてください(・∀・) |